NEW YORK — O metaverzu a jeho vyhlídkách na ovládnutí mediálního prostředí se živě diskutuje. Průzkum společnosti Deloitte o trendech v digitálních médiích odhalil řadu signálů, že streamování médií může snadno podlehnout konkurenci z metaverza. Mezi tyto signály patří významný nedostatek loajality k jednotlivým streamovacím službám a popularita videoher. Streamovací služby se potýkají s vysokou mírou odlivu mladších předplatitelů. Videohry krátí čas, který diváci tráví u streamovacích služeb, a mladší diváky začínají vystavovat působení metaverza.
Zpráva zahrnuje respondenty z pěti zemí. Celkově zjistila, že poskytovatelé streamovaného videa čelí většímu tlaku při získávání a udržování předplatitelů. Ti už mají praktické znalosti, kde sehnat obsah, který chtějí, a jak řídit náklady, které hradí. To platí zejména pro mladší generace, které vyrůstaly s chytrými telefony, sociálními médii a videohrami. Dávají přednost zábavě, která je společenštější a interaktivnější. Streamy na sociálních médiích vytvořené uživateli a společenské videohry mohou lépe splňovat potřeby mladších generací než streamování videa. A popularita her je vstupní branou do metaverza, tvrdí autoři výzkumu.
„Obchodní modely streamování videa na vyžádání vypadají dost stejně jako před 15 lety, kdy vznikly. Sociální média a herní společnosti svou nabídku rychle vylepšují, využívají technologie a těží z chování uživatelů,” říká Jana Arbanas, která pracuje ve společnosti Deloitte LLP jako místopředsedkyně a vedoucí pro sektor telekomunikací, médií a zábavy v USA. „Sociální média jsou bezplatná a dostupná kdekoli a kdykoli. Nabízejí jak pasivní, tak interaktivní zážitky s nekonečnými streamy personalizovaného obsahu, a to bez nákladů na předplatné. Stále více lidí se stýká a komunikuje v herních světech s miliony uživatelů, značek a franšíz i na velkých neherních akcích. SVOD společnosti soupeří o diváky nejen mezi sebou, ale i s jinými formami zábavy, které jsou společenštější a diváky více pohltí.“
Další klíčové údaje:
- Průměrná míra odlivu zákazníků v USA zůstává u všech placených SVOD služeb na 37 %. Ve Velké Británii, Německu, Brazílii a Japonsku se celková průměrná míra odlivu více blíží 30 %.
- Ve všech pěti zemích preferují respondenti generace Z videohry jako oblíbenou formu digitální zábavy. U starších generací je na prvním místě domácí sledování televize a filmů.
- V USA 81 % uživatelů sociálních médií tvrdí, že používají služby sociálních médií přinejmenším denně. 59 % tyto služby využívá několikrát za den. Trvale platí, že v USA, Velké Británii, Německu, Brazílii a Japonsku lidé mladších generací (včetně generace Z, mileniálů a generace X) častěji uvádějí, že používají sociální média.
- Téměř polovina (46 %) amerických respondentů sleduje více obsahu vytvořeného uživateli než před šesti měsíci. Polovina tvrdí, že nakonec tráví více času sledováním obsahu vytvořeného uživateli, než původně zamýšleli (tento počet se u generace Z zvyšuje na 70 %).
- Příslušníci generace Z a mileniálové ve všech pěti zemích hrají hry v průměru 11 hodin týdně.
- V USA je odliv nejvyšší u nejmladších generací. Těsně nadpoloviční počet amerických mileniálů (52 %) a generace Z (51 %) během posledních šesti měsíců zrušil nebo přidal a zrušil nějakou SVOD službu.
- 25 % z těchto respondentů v USA během posledních 12 měsíců zrušilo službu streamování videa a poté se k odběru téže služby znovu přihlásilo. Respondenti odcházejí a pak se vrací proto, že služba dává novou sérii jejich oblíbeného pořadu, že dostali přístup zdarma nebo se slevou nebo se na danou službu přemístil obsah, který chtějí sledovat. Jde o globální jev. Ve Velké Británii, Německu, Brazílii a Japonsku celkově odchází a vrací se 22 %. Celkově je výrazně vyšší pravděpodobnost odchodu a návratu u generace Z a mileniálů.
- Cena hraje roli i při udržení spotřebitelů, kteří uvažují o odchodu. Za sníženou cenu by někteří byli ochotní pořídit si roční předplatné, dívat se na víc reklam nebo počkat 45 dní a podívat se na novou premiéru. U streamování videa celosvětově mnoho lidí preferuje možnosti podporované reklamou, které snižují nebo eliminují jejich náklady na předplatné.
- V USA 81 % uživatelů sociálních médií tvrdí, že služby sociálních médií používá přinejmenším denně, a 59 % je využívá několikrát za den. V USA, Velké Británii, Německu, Brazílii a Japonsku generace Z, mileniálové a generace X setrvale častěji uvádějí, že tyto služby používají.
- 46 % amerických respondentů tvrdí, že se dívají na obsah vytvořený uživateli více než před šesti měsíci. Polovina (50 %) uvádí, že vždy nakonec tráví více času sledováním obsahu vytvořeného uživateli, než měli v plánu (tento počet se u generace Z zvyšuje na 70 %).
- Přibližně 4 z 10 (41 %) amerických respondentů tráví více času sledováním videoobsahu vytvořeného uživateli než televizních pořadů a filmů na videostreamovacích službách - tento podíl se u generace Z a mileniálů zvyšuje na přibližně 60 %.
- Sedmdesát procent amerických respondentů tvrdí, že sleduje nějakého influencera. Třetina (33 %) říká, že tyto online osobnosti ovlivňují jejich nákupní rozhodování. Toto číslo se zvýší na více než polovinu u příslušníků americké generace Z (52 %) a mileniálů (53 %).
- Služby sociálních médií se také stávají místem maloobchodních nákupů. Více než polovina respondentů v USA (53 %) a přibližně 40 % či více ve Velké Británii, Německu a Japonsku uvádí, že na sociálních médiích vídají přizpůsobenou reklamu na produkty nebo služby, které hledají. Toto číslo se zvyšuje na 72 % v Brazílii.
- Hraní her se obrovsky rozrostlo, ať už díky chytrým telefonům, konzolím nebo počítačům. Ubírá čas ostatním formám zábavy.
- V USA více než 80 % jak mužů, tak žen tvrdí, že hraje videohry. Polovina vlastníků chytrých telefonů hraje na smartfonech denně. Hráči z řad generace Z a mileniálů hrají nejvíce. Průměrně se připojují 11 a 13 hodin týdně. Hráči generace X jsou v těsném závěsu s přibližně 10 hodinami hraní her každý týden. To nám připomíná, že hraní her se netýká jen dětí.
- Přibližně polovina všech amerických hráčů uvádí, že hraní videoher bere čas ostatním zábavním činnostem. Není žádné překvapení, že se tato procenta zvyšují u mladších hráčů. Tento trend se odehrává i na dalších trzích. Více než polovina hráčů ve Velké Británii (55 %) a téměř polovina hráčů v Brazílii (45 %) a Japonsku (44 %) také omezuje jiné zábavní činnosti ve prospěch hraní videoher.
- Celkově více než tři čtvrtiny amerických hráčů, kteří se zúčastnili průzkumu, uvedly, že jim hraní pomáhá odpočívat. Téměř 60 % tvrdí, že jim hraní pomohlo v obtížném období. Přibližně polovina (53 %) hráčů v USA tvrdí, že hraní videoher jim pomáhá zůstat ve spojení s ostatními lidmi. Videohry také podporují identitu: 61 % amerických hráčů říká, že personalizace jejich herní postavy nebo avatara jim pomáhá v sebevyjádření.
- Hraní her je rovněž úzce spojené s hudbou. Přibližně polovina (51 %) amerických hráčů prohlašuje, že při hraní videoher často objeví novou hudbu.
- Přibližně čtvrtina (23 %) hráčů v USA tvrdí, že se v minulém roce zúčastnili nějaké herní akce. Nejčastějšími návštěvníky jsou mileniálové a muži. Je zajímavé, že 82 % účastníků živých herních akcí si také díky dané akci něco koupilo. 65 % si pořídilo digitální zboží a 34 % fyzický merch, a tím podpořilo neustálé stírání hranic mezi skutečným a virtuálním světem.
Online průzkum mezi 2 000 amerických spotřebitelů probíhal v prosinci 2021 a v lednu 2022. Poprvé se odehrával na vyspělých trzích digitální zábavy, včetně Velké Británie (n=1 002), Německa (n=1 002), Brazílie (n=1 000) a Japonska (n=1 000).
Zdroj: tvtechnology.com